Jass-Tipps: besser Schieber spielen
Die Regeln sitzen, aber die Gegner schreiben trotzdem mehr? Mit diesen Tipps sagst du besser an, spielst besser mit deinem Partner zusammen und verschenkst weniger Punkte. Wer die Regeln noch nicht kennt, startet am besten mit Jassen lernen.
Die richtige Ansage
Die Ansage entscheidet oft schon die Runde. Bewerte dein Blatt, bevor du dich festlegst:
- Trumpf lohnt sich mit vier oder mehr Karten einer Farbe – vor allem, wenn Puur oder Nell dabei sind. Puur und Nell zusammen mit einer weiteren Trumpfkarte sind schon eine solide Grundlage.
- Obenabe braucht Asse – und dazu Könige oder lange Farben, damit du nach dem Ass weitere Stiche machst. Ohne Trumpf kann dich niemand stechen: Was oben ist, bleibt oben.
- Undenufe ist das Spiegelbild: Sechser und Siebner sind deine Asse. Achte auf die 8 – sie zählt bei Undenufe wie bei Obenabe acht Punkte.
- Schieben ist keine Schwäche. Ein Blatt ohne klare Stärke ist beim Partner oft besser aufgehoben, denn er sagt mit Kenntnis seiner eigenen Karten an.
Denk an die Multiplikatoren: Bei Jassen Online zählen Schaufel/Schilten und Kreuz/Eicheln doppelt, Obenabe und Undenufe dreifach. Ein sicheres Obenabe ist darum viel wert – ein misslungenes kostet aber auch dreifach.
Trumpf ziehen
Hast du Trumpf angesagt und viele Trümpfe, spiel sie früh aus. So holst du den Gegnern die Trümpfe aus der Hand, und deine Asse und Zehner in den anderen Farben werden danach nicht mehr gestochen. Spiel den Puur aus, wenn du mit ihm sicher den Stich holst – er kann nicht geschlagen werden.
Hast du dagegen nur wenige Trümpfe, ist Trumpf ziehen gefährlich: Du verlierst deine Trümpfe und kannst später nicht mehr stechen.
Karten zählen
Es gibt neun Trümpfe. Zähle mit, wie viele schon gefallen sind, und merke dir, ob Puur und Nell gespielt wurden. Gute Jasser zählen auch die Asse und Zehner der anderen Farben. Dann weisst du, welche Karte gerade der Bock ist – die höchste Karte einer Farbe, die noch im Spiel ist und den Stich sicher macht.
Schmieren: dem Partner Punkte geben
Gewinnt dein Partner den Stich sicher, legst du eine Karte mit vielen Punkten dazu – eine 10 oder ein Ass, wenn du die Farbe nicht angeben musst. Das heisst schmieren und bringt schnell 10 bis 20 Punkte mehr. Umgekehrt gilt: Gewinnen die Gegner den Stich, gib ihnen eine Karte ohne Wert.
Richtig verwerfen
Kannst du die Farbe nicht angeben und willst nicht stechen, wirfst du eine andere Karte ab. Behalte dabei Karten, die später noch Stiche machen, und gib Karten aus kurzen Farben ab. So kannst du in dieser Farbe bald selbst stechen. Viele Jassrunden haben eigene Abmachungen, was ein bestimmtes Verwerfen dem Partner signalisiert – klärt das vor dem Spiel.
Der letzte Stich zählt fünf Punkte mehr
Der letzte Stich bringt 5 Punkte extra, mit Multiplikator entsprechend mehr. Plane gegen Ende der Runde so, dass dein Team die letzte starke Karte hat. Und wenn ein Match möglich ist, lohnt es sich, jeden Stich zu holen: Ein Match bringt 257 statt 157 Punkte.
Kurz vor dem Ziel
Wenn beide Teams kurz vor dem Spielziel stehen, wird in der Reihenfolge Stöck – Weis – Stich gezählt. Stöck und Weis können eine Partie also entscheiden, bevor die Stiche überhaupt gezählt werden. Wer knapp vor dem Ziel steht, sagt lieber eine sichere Spielart an als eine riskante mit hohem Faktor.
Tipps für andere Varianten
Im Coiffeur gehören starke Blätter in die Zeilen mit hohem Faktor, schwache in die ×1-Zeile. Beim Differenzler zählt nicht, wie viele Punkte du machst, sondern wie genau du sie vorhersagst – dort ist eine vorsichtige Ansage oft die bessere.
Häufige Fragen
Wann sollte man beim Jassen schieben?
Wenn dein Blatt weder eine starke Trumpffarbe noch genug Asse oder Sechser hat. Schieben gibt die Ansage an deinen Partner, der dann ansagen muss.
Was heisst schmieren beim Jassen?
Schmieren heisst, dem Partner eine Karte mit vielen Punkten in einen Stich zu legen, den er sicher gewinnt – zum Beispiel eine 10 oder ein Ass.
Was ist ein Bock?
Der Bock ist die höchste Karte einer Farbe, die noch nicht gespielt wurde. Wer den Bock ausspielt, gewinnt den Stich – solange niemand sticht.