Jass-Begriffe: Puur, Nell, Stöck & Co. erklärt

Wer zum ersten Mal mitjasst, versteht oft nur Bahnhof: «Ich wiis drüü Blatt», «Stöck», «gschobe». Hier sind die wichtigsten Jass-Begriffe von A bis Z erklärt – mit Links zu den ausführlichen Regeln.

Anziehen
Die erste Karte einer Runde ausspielen. Im Schieber zieht an, wer die Spielart bestimmen durfte – auch wenn er geschoben hat.
Die Zehn bei den Deutschschweizer Karten. Sie zählt wie die französische 10 zehn Punkte.
Bock
Die höchste Karte einer Farbe, die noch nicht gespielt wurde. Wer den Bock ausspielt, macht den Stich, solange niemand sticht.
Coiffeur
Schieber-Variante, bei der jedes Team jede Spielart genau einmal ansagen muss. Jede Zeile zählt mit einem eigenen Faktor. Mehr dazu unter Coiffeur.
Differenzler
Variante, in der jeder für sich spielt und vorher ansagt, wie viele Punkte er macht. Gewonnen hat, wer am genausten liegt. Mehr dazu unter Differenzler.
Farbe angeben
Die ausgespielte Farbe zugeben. Wer die Farbe hat, muss sie spielen – stechen mit Trumpf ist aber erlaubt.
Farben
Deutschschweizer Karten: Schellen, Schilten, Rosen, Eicheln. Französische Karten: Ecken (Karo), Schaufel (Pik), Herz, Kreuz.
Jasstafel
Schiefertafel, auf der mit Kreide geschrieben wird. Ein grosses Z teilt sie in Linien für Hunderter, Fünfziger und Zwanziger. Siehe Jass schreiben.
Match
Ein Team macht alle neun Stiche. Es schreibt 257 statt 157 Punkte, jeweils mal den Faktor der Spielart.
Misère
Spielart in manchen Coiffeur-Listen: Ziel ist, möglichst wenige Punkte zu machen.
Nell
Die Neun in der Trumpffarbe. Sie ist nach dem Puur der zweithöchste Trumpf und zählt 14 Punkte.
Obenabe
Spielart ohne Trumpf, in der das Ass die höchste Karte ist. Die 8 zählt dabei acht Punkte.
Ober
Bildkarte der Deutschschweizer Karten, entspricht der Dame. Zählt 3 Punkte; mit dem König im Trumpf gibt es Stöck.
Puur
Der Under (Bube) in der Trumpffarbe – die höchste Karte im Spiel, 20 Punkte wert. Den Puur muss man nie angeben.
Schieben
Die Ansage an den Partner weitergeben. Der Partner muss dann ansagen und darf nicht zurückschieben. Davon kommt der Name «Schieber».
Schmieren
Dem Partner eine Karte mit vielen Punkten in einen Stich legen, den er sicher gewinnt. Mehr in den Jass-Tipps.
Slalom
Spielart in manchen Runden, bei der von Stich zu Stich zwischen Obenabe und Undenufe gewechselt wird.
Stechen
Einen Stich mit Trumpf gewinnen. Wer einsticht, darf das auch tun, wenn er die ausgespielte Farbe hätte.
Stich
Die vier Karten, die in einem Durchgang gespielt werden. Wer die höchste Karte legt, gewinnt den Stich und spielt als Nächstes aus.
Stöck
König und Ober (bzw. Dame) in der Trumpffarbe in derselben Hand. Bringt 20 Punkte, sobald die zweite der beiden Karten gespielt wird.
Stöck – Weis – Stich
Die Reihenfolge, in der am Spielende gezählt wird, wenn beide Teams das Ziel in derselben Runde erreichen.
Trumpf
Die angesagte Farbe, die alle anderen Farben sticht. Rangfolge: Puur, Nell, Ass, König, Ober/Dame, 10, 8, 7, 6.
Undenufe
Spielart ohne Trumpf, in der die Sechs die höchste und das Ass die tiefste Karte ist. Die 6 zählt 11 Punkte, das Ass nichts.
Under
Bildkarte der Deutschschweizer Karten, entspricht dem Buben. Zählt 2 Punkte, im Trumpf als Puur 20.
Untertrumpfen
Einen tieferen Trumpf zugeben, als schon im Stich liegt. Das ist verboten, ausser man hat nur noch Trümpfe.
Verwerfen
Eine Karte einer anderen Farbe abwerfen, wenn man die ausgespielte Farbe nicht hat und nicht stechen will.
Vorhand
Der Spieler, der in einer Runde ansagen darf und den ersten Stich ausspielt.
Weis (Wiis)
Kartenkombinationen, die mit der ersten Karte gezeigt werden: Folgen ab drei Karten (Dreiblatt 20, Vierblatt 50, Fünfblatt 100 …) oder vier gleiche Karten (100 bis 200). Nur das Team mit dem höchsten Weis schreibt.

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